domingo, 24 de febrero de 2013

Cuarto Escenario de "Bolt Action"

Cuarto escenario seguido de "Bolt Action" que hemos jugado en el Club Comandante, más complejo que el anterior, y con más figuras. Parece que ya le estamos pillando el tono al reglamento. Este es el enlace al escenario:
 
 

La espléndida mesa de juego preparada por Jose Antonio y Dani. En este escenario se representa uno de los primeros contrataques alemanes contra los paracaidistas británicos recién desembarcados en las afueras de Arnhem, en septiembre de 1944. Se supone que la mesa representa un amplio parque...
 
Los paracaidistas británicos están desplegados, ocultos, en la mitad de la mesa ocupada por los edificios mientras que las fuerzas alemanas entran a la mesa por el borde de la misma más despejado.
 

La vista de los exploradores alemanes. Todo parece muy traquilo, demasiado, y seguro que en esa iglesia hay alguien acechando.



En esta ocasión, he jugado en el bando alemán junto con el Clan Gamboa, contra los británicos manejados por Dani y Nacho. Esta es mi mejor escuadra, equipada con dos LMG y desplegada en el flanco derecho de nuestra línea de batalla.
 
 
Mientras Jose Ildefonso se entretenía con uans figuras de "Epic", Jose Antonio y yo preparamos un sólido plan de batalla. En este escenario, la misión de los alemanes es eliminar todos los puntos de resistencia enemigos, aunque para ello debíamos primero descubrirlos. Decidimos entrar a la mesa en un frente amplio, con fuertes escuadras de infantería en cada flanco y las armas de apoyo, protegidas por pequeñas escuadras de cinco figuras, por el centro. El Sdkfz debía entrar por el flanco izquierdo para dirigirse rapidamente hacia el bosquecillo del fondo y comprobar si estaba o no lleno de enemigos.
 
 
Pero claro, Jose Ildefonso "pasó de nuestros planes y mandó el Tiger I por el flanco izquierdo y el auto blindado por el centro ¡al contrario de lo que habíamos planeado!
 
 
El turno 2 comenzó muy bien para nosotros. Sospechando la presencia de paracas británicos en la iglesia, disparé contra ella nuestro Nebelwerfer ¡y logré impactar! Con las reglas especiales de esta arma, impacté (y descubrí por tanto) en el equipo de francotirador y en el de mortero medio, causando un montón de puntos de "pin" pero una sola baja. En fin, algo es algo.
 
 
Mi equipo de francotirador descubrió de una manera muy desagradable a una nueva unidad enemia, un equipo de MMG que disparó contra mi unidad, sin causar daño. Como habíamos previsto, la zona en torno a la iglesia estaba muy poblada.
 
 
Mientras, por el flanco izquierdo las cosas iban algo más tranquilas, con nuestras tropas entrando a la mesa y desplegándose sin ser molestadas por el enemigo. La Infantería y los vehículos de reconocimiento tienen un alcance de 12" para descubrir a enemigos ocultos, mientras que otros vehículos lo tienen de 6", así que no había nadie a la vista.
 
 
Irónicamente, nuestro fallo a la hora de situar un proyectil de mortero en el punto indicado con un dado permitió al Sdkfz 222 "ganarse la paga" y descubrir a las tropas enemigas ocultas en el casino, toda una escuadra de paracaidistas a la que disparó con su cañón automático, causando un "pin" y poco más.
 
 
Poco a poco, la mesa se iba llenando de británicos. Nuestra versión de la regla de "Unidades Ocultas", en la que no se pone sobre la mesa ninguna figura, da a las partidas mucho más interés.
 

El Tiger I, en toda su gloria, comenzó a usar su enorme cañón contra el casino, adonde Nacho había enviando uno de sus equipos PIAT. Pero aquí faltaba la infantería alemana avanzando a cubierto del fuego del tanque...
 
 
Una decisión crucial en la batalla. En lugar de avanzar en línea recta hacia el bosquecillo del fondo de la mesa y girrar simplemente la torreta para disparar contra el casino, el comandante del Tiger I (Jose Ildefonso) decidió dirigirse directamente hacia el casino...
 
 
... con un resultado previsible. Había un cañón AT británico oculto en el bosquecillo que pudo disparar a alcance normal contra el flanco del Tiger I, destruyéndolo sin problemas (y dejándonos, a los Jugadores Alemanes, un poco fríos). El combate AT, como todo lo demás en este reglamento, ha resultado ser muy fácil de aplicar, y muy directo.
 
 
Quizá un poco tarde, la Infantería alemana avanzó por fin en pos del Tiger I. Ahora le iba a tocar hacer el trabajo difícil de eleiminar al enemigo.
 
 
Esa parte de la mesa se estaba llenando de gente. El avance de la infantería alemana activó una emboscada por parte de una escuadra de paracaiditas ocultas en el bosquecillo, con su consiguiente tiroteo a corto alcance y bajas (y "pins") para todos.
 
 
En esta foto puede verse al superviviente de un equipo PIAT británico que, valerosamente, avanzó para poder disparar contra el Sdkfz 222. Éste, astutamente, usó su regla especial "Reconocimiento" para alejarse del atacante. Mientras, alemanes y británicos seguían tiroteándose en el bosquecillo.
 
 
¿Y yo? Después de avanzar trabajosamente durante cinco turnos por terreno accidentado y de disparar sin éxito con mi Neberwerfel, Francotirador y escuadra pequeña contra los británicos atrincherados en la iglesia, mi "reconocimiento por el fuego" contra las posiciones sospechosas que había en el flanco izquierdo británico dio como resultado el descubrimiento de un nuevo equipo de MMG atrincherado en una bonita casa de madera. Una unidad "oculta" sólo puede descubrirse al llegar a una distancia mínima de ella, cuando se mueve o dispara y cuando sufre al menos un impacto de un disparo a ciegas (en el que hay que obtener un resultado de 7+...
 
 
Conseguí ese 7+ con mi equipo de MMG. Y además, un 6 para causa daño y otro 6 para elegir el objetivo eliminado, con lo que el tirador de la MMG británica cayó muerto y todo el equipo fue retirado de la mesa ¡sin haber efectuado un solo disparo!
 
 
Ajenos a mi guerra privada, y terminando ya el turno seis de juego, la batalla en el flanco izquierdo alemán seguía su curso sin un claro vencedor. Eso sí, nuestro avance había quedado totalmente detenido.
 
 
Y final del juego. Aunque podíamos haber jugado un turno 7 (por lo menos), era ya la hora de comer, por lo que reconocimos a regañadientes la victoria de los británicos, con una triste puntuación de 2 a 1 (por unidades aniquiladas).
 
Este escenario de "Bolt Action" ha sido, en mi opinión, el mejor de los que hemos jugado hasta ahora; ya dominamos bastante bien las reglas, y todo ha fluido muy bien. Ha sido un escenario muy divertido y emocionante, y el Tiger I no ha dominado la mesa, como alguno se temía.
 
Ahora voy a cambiar un poco de tercio, y el próximo escenario que voy a preparar estará ambientado en África, en algún momento de 2012...

9 comentarios:

Danny Frost dijo...

Divertido escenario y estupenda cronica!! parece que esto avanza, el reglamento no es perfecto, como ninguno, pero creo que mas no menos cumple con su mision, y con buena voluntad entre jugadores y amigos creo que que cada vez ira mejor, con mas tropas, otros terrenos, y.... mas tanques... por mi parte, ya pienso en un proximo enfrentamiento contra paracas alemanes...

Manolo dijo...

Una pena no haber podido asistir, volvere a intentarlo la proxima vez, sobre todo porque me ha intrigado eso de "Africa 2012"

Scott dijo...

Good looking game. A mate has just loaned me the rules to have a read through...

Francis Lee dijo...

Bloody excellent batrep Juan, great read my friend.

Dalauppror dijo...

Greate looking game and AAR !!!

Best regards Michael

Nacho dijo...

Muy divertida la partida sí y una gran victoria para el aliado!!!.

Lo de la táctica de Jose Ildefonso de descubrir y reconocer con el Tigre y hacer apoyo de fuego con el sdkf es de estudio..., vamos de cómo no se deben hacer las cosas XD.

Después de tres partidas se ve claramente que si se quieren hacer movimientos de flanqueo y demás con la infanteria hace falta vehículos de transporte porque si no es imposible,no llegas nunca por falta de movimiento, más en nuestras mesas más grandes de las que indica el reglamento.

Y es ahí donde yo digo que los cañones super heavy se deben quedar en casa. Solo decir que penetran 7 + D6 así que aunque estén a larga distancia (y estamos hablando de 80 y pico pulgadas más los 12" que se pueden mover y disparar) con que el dado salga que impacta revienta todo vehículo de tranporte o ligero autómaticamente, porque estos son o de techo abierto o piles suaves.

Es sencillo ¿cómo voy a meter un vehículo por el que solo tienen que tirar para impactar porque automáticamente revienta? Pudiendo estar en la otra esquina de la mesa por supuesto.

En fin que cada uno haga lo que quiera.

Danny Frost dijo...

veo perfectamente normal que un 88 o un 17 libras reviente y un blindado ligero o transporte de tropas a mas de 1km.... así que habrá que tener cuidado... jaja

Cory dijo...

Great looking Bolt Action game!

Curt C dijo...

Just catching up on some of my favourite blogs. Great Batrep Juan! Sounds like it was a fabulous game. The terrain and figures look first class as well.

Curt